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第66章 幕后(3 / 5)

教育经历。

60年代,国内大学是没有电子系的,只有电机系、电气系,因为当时集成电路在欧美也才是刚刚出现不的新鲜事物。所以如今新的电子系的老师,大多数都是当初学了电机系、后来随着技术进步,跟学生们一起慢慢摸索,学了几门电子相关专业课,转过来的。

即使这样的人才在电子设计方面也是跟学生几乎一起学的,但毕竟其他专业基础扎实,也懂点儿研发工作的规划管理。一旦团队扩大,不再是“每个人单干研发一个项目”时,这样有点权威、有点想法的人才便很重要了。

(注:1979年,业内“单个开发人员做完整个项目”,在街机领域还是常态,西角友宏的“太空侵略者”是他一个人从头到尾完成的。项目组的开发模式,要到市面出现三四家竞争企业后,才渐渐成为主流。)

于是,姐姐顾敏靠私活开支,由严老师带领了5个本科生、包括最初的杨自豪和鲁运达,攻关顾骜设计的几个“定版互动射击游戏”,以便未来太东和南梦宫竞品市后,西湖电子厂能生产出新一代赢利点。

顾骜一共给出了三个设计思想,分别是“吃豆人”、“炸弹人”和“坦克大战”,让他们评估难度后自己决定开发顺序。

顾骜选择游戏的思路也很简单,首先肯定得是简单容易实现、而游戏性又要有趣、经久不衰。

他前世并不是非常喜欢玩游戏,所以那些历史牛逼过、但80后们没来得及玩过的远古货色,肯定不在他的选择之列。历史有哪些街机游戏销量很好,他也记不得——他又不是脑子里内置了百度,也没有系统。

而“吃豆人”和“炸弹人”这种游戏,既可以在一个屏幕内不刷新卷动地图显示完全,体贴了8080cpu的性能可实现性。

同时,这些游戏也是几十年经久不衰,后来发展出“泡泡堂”、“qq堂”、“贪吃蛇”等美工优化、

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