“我觉得你刚才这番话你在趴吹组织的成名句,水平要更高一些。”
“好吧……是这样吗。”
格雷特好像根本停不下来,巴拉巴拉说了一大堆,主持人奈欧不得不即时插话,将话题掰回来,回到今天的主题。今天的专题节目核心主题是想讨论手机游戏对人们生活带来的影响……这都快搞成pasca的粉丝表白和个人表彰大会了。
专业主持人的技巧,打断嘉宾自我沉醉的原话题,并不生硬。
“所以……这和我们今天要谈的《东海逃亡》有什么关系呢?”
“对,现在让我们回过头来,说说这两款叫做【跑酷】的游戏,在我看来,跑酷类型的出现对手机游戏的影响是同样深远的,它的意义在于,会促使移动端的游戏,从休闲益智的轻度,开始逐渐向动作类的重度开始有所转变和倾斜。”
“是说我们今后会花费更多的时间在手机游戏面?”这是主持人对格雷特口“重度”的理解。
“并不完全,但有这样的意思存在。在《宝石迷阵》曾经在app store免费榜的时候,当时仅在移动端,我们的dau(日活跃用户数量)有50万,这是全球范围内的数据,在facebook的页游时代我们甚至达到过100万。”
“而据我所知,《东海逃亡》目前在全球范围内的活跃玩家数量已经超过了120万,要知道这款游戏才刚刚线半个月时间而已。更为可怕的是,这些活跃的玩家们,每天花在这款游戏的时间平均能达到52分14秒。一局游戏大概只有三分钟左右的时间,甚至可能更短,52分钟,他们要玩多少局?这个时间甚至超过了whatsapp(一款智能手机通讯软件)。”
格雷特看了一眼资料,继续道:“截止到昨天,9月29号,《东海逃亡》的下次量已经超过了stanza(一款电子书阅读app,可以阅读免费或者购