“都是来自一些大公司的,因为各种原因自己离职或者被夏总给挖过来的。”
“ea?动视?育璧?维尔福?”谭勋两眼放光。
“都有。”
“啧啧啧,真想会一会。”
“都是自己人,搞得跟比武一样,一言不合就立生死状吗。”
“嘿,就是想交流交流。”
“有你的机会,估计二月或者三月的时候,有一个波兰团队会过来给我们进行一些技术支持。”
“啊?波兰人?”
“一个叫做cd projekt red的团队,到时候可能是他们的负责人亚当巴多斯基亲自过来。”
其实单纯就技术来讲,波兰蠢驴肯定不是地表最强,《巫师》去年9月份上市的时候,真的是bug满天飞,然后他们一直在进行更新修复,到现在依然也还存在很多bug。
但至少还是能教育教育府南这帮人的。
更重要的,叶沉溪希望他们的游戏开发理念能在接触当中和青鱼网络进行碰撞,相互交流,他自己也有很多想要跟别人讨论的东西。
以前做网游,那是他最熟悉的领域,很多东西他自己一个人就可以搞定,甚至是领先于这个时代的思路。
后来的《求生》和《万物起源》,本质上也还是奇巧淫技,靠创意取胜,而不是真正硬核的游戏开发能力。
说白了,还是非主流。
就像有些电影导演能拍喜剧片,或者恐怖片,现象级的邪典电影也能在市场上兴风作浪,覆雨翻云。但让他们去拍主流的高成本商业大片,他们可能也向往,投资方也需要勇气。
而现在,进入到下一个阶段,公司的和他个人都都是,想要通过真正的传统意义上的作品来证明自己,这一点上叶沉溪甚至也不确定自己有足够的能力。
尤其是一个开放性的宏大的游戏世