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现在一年过去,道格和他的团队也给出了一份答卷,完全升级版的。
比起一年前那个版本,2.0版本最突出的三处改进是,图形渲染能力的大幅提升,更加完善的物理引擎以及可视化开发工具。
就像现在道格在叶沉溪面前展示的demo,场景中密密麻麻地站满了200个《永恒之战》中的小兵,总共20万个多边形,这种比较极限的场景下,在道格这台笔记本电脑(虽然是高配笔电)上,跑到了60帧,而且相当稳定。
顺带一提目前《魔兽巫妖王之怒》版本中侏儒的人物模型是九百多个多边形。
这个特性是什么意思呢,意味着以后青鱼网络可以制作复杂宏大的游戏场景。
在运用lod技术(层次细节,复杂场景的快速绘制)后,完全可以实现上千个单位的史诗级战争场面!
想像一下《指环王3王者归来》里面的决战,那场气势恢宏的对垒,青鱼网络至少可以去进行尝试了。
的这种渲染能力,单纯在这个技术上,已经可以和国际上那些最有竞争力和影响力的开源引擎一较高下。
这是这一年里,道格他们的成果。
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这一年里,道格的团队从美国三人组扩充到现在的八个人,关于《永恒之战》相关的工作也渐渐脱离,转交给后来加入的同事。
这个组在招募成员时候的筛选标准除了游戏开发技能,也要求对市面上主流游戏引擎,至少是其中最具代表性的几款足够了解,最好当然是曾经参与过他们的开发。
后面加入的五个人,全是来自几个国内老牌研发厂商,曾经走过自主研发引擎之路,或者几个国际大厂中国分公司或者工作室的专业人才,在道格的带领下,三百多天的工作内容产出,浓缩在现在叶沉溪面前的这个demo中。
“真不错。”