新地图和新玩法,上传到网络提供给别人免费下载,这其实就是dlc概念形成的开始。
主机平台上,2000年的时候,索妮的ps2统治世界,却并没有把dlc和各种在线服务放在心上,并因此被巨硬钻了空子。
2002年xbox live的推出,它不仅仅是个联机对战平台,玩家们还可以从上面下载许多dlc增加游戏乐趣,只不过此时dlc基本上都是免费的。
付费dl)同时推出,整合各家dlc,让玩家可以自由选购。同时因为xblm提供巨硬点数消费,让没有信用卡的年轻玩家们趋之若鹜,付费dlc因此走进更多玩家的视野。
“付费的后续内容,玩家会买账么?”詹平问,以他的市场经验,不难理解这个概念,这种方式确实能在没有更大开发压力和成本的前提下,持续为游戏带来收入,同时也能保证游戏生命力。
只是,玩家接受程度呢?
其实在这个年代,叶沉溪也说不准,他也无法给詹平这些代理商和开发商们一个肯定的答复。站在他的立场,他只能说:“如果玩家们真的喜欢这款游戏,他们愿意话69元买一款游戏,甚至169元买一个游戏角色手办,为什么不愿意花十多块钱去买一段后续的支线剧情呢。”
叶沉溪甚至想说,像你们那些女主说死就死的游戏,玩家怎么会不愿意再和那些可爱的角色们多相处一会儿呢。
“免费和付费的dlc可以互不干涉推出,玩家们也好区分哪个dlc内容比较丰富,当然付费的价格看你们自己预期,几块钱十几块钱都可以,免费做口碑也行。”
“其实卖游戏产品跟卖实体商品很多地方都是共通的,还有其他很多服务青鱼平台也愿意独立承担成本。”
“对于玩家,青鱼平台是傻瓜式的,从购买,下载,安装,后续的更新,只要玩家购买了这款游戏,全都是