提到“时间”二字,宫崎英搞却是后知后觉的发现窗外早已黑透。
看了眼时间,居然已经到晚上八点钟了!
我居然不知不觉的玩了这么长时间?!!
想到这里,宫崎英搞不由得满脸惊讶之色,随之便迅速冷静下来。
作为一个成熟的制作人,不应该只关注一个游戏的缺点。
能让他这种资深制作人,达到如此入迷的地步...其中肯定有自己忽略的优点!
宫崎英搞迅速将上涌的情绪压下,开始冷静分析自己为何玩的如此投入,甚至已经到了忘记时间的地步......
细细回味,他感觉之所以会重复玩这么多次,首先最重要的便是那流畅的打击手感。
其次便是小怪那丰富的战斗系统,这款游戏里的小怪,不仅有单独的技能招式,甚至不同小怪之间还有组合技!
虽然增加了难度,但这也让玩家每次攻击小怪的时候,都能拥有新鲜的游戏体验,进而绞尽脑汁的投入进去,思考相应的对策。
还有一个玩家容易忽视的细节...那便是小怪那丰富而又拟人化的“互动系统”。
小怪嘲讽的话语,搭配上那丰富的拟人化表情,让玩家不自觉的便被调动起情绪,进而再次投入战斗!
当局者迷,旁观者清。
冷静下来的宫崎英搞,将自己身份抽离转换后,惊讶的发现...这款游戏居然有这么多隐藏的细节!
这甚至...要比他们的魂类游戏天花板之作,还要注重细节!!
眉头皱成一团,宫崎英搞在心里默默盘算着,要达到这种效果,需要投入多少资源。
根据那流畅的打击手感,他大胆推测,《悟空》背后的制作组,应该是让华国功夫大师全程动捕指导。
连一个小怪都拥有如此丰富的技能招式,这需要成倍的美术设计,还有相应程序代码设计去堆砌!
尤其是再加上小怪那