不多,但是也大体知道这类游戏的核心卖点。
魂类游戏之所以能让玩家欲罢不能,其核心便是...通过提高游戏难度,来提升玩家战胜boss的那股成就感。
这点倒是和“植物大战丧尸”有些类似。
其中最重要的一点,便是“可战胜”。
玩家们可以通过不断的重复存档挑战,来摸清各个怪物的攻击机制。
然后通过熟练的操作,来战胜怪物,获得巨大的成就感。
简单来说就是:【受挫】→【学习】→【收获】
这样一个大体流程。
只要自己把这些优点全都砍掉,将这个流程打断,让玩家毫无成就感。
相信这款国风魂类游戏,一定能在残酷的竞争中...“身死道消”!
想到这,白广缓缓的说道:
“首先是游戏的难度。”
“目前市面上的魂类游戏难度虽然比较大,但还是远远不够。”
“我建议将所有存档点砍除,让玩家从头到尾只有一条命。”
“死亡就从头复活,让玩家拥有最真实的游戏体验!”
水性笔将纸张晕出一个惊叹号的圆点。
潘达听见白广的这番言论后,张大了嘴巴,直接当场石化。
没有存档点???
从头到尾一条命???
玩家有个毛线体验感啊!
潘达将自己带入到玩家的视角,一想到自己辛辛苦苦的游戏进度,因为一个失误阵亡而回到起点,然后需要从头再打......
想到这个场景,血压直接飙升!
这哪个玩家能忍受的了?
怕不是当场就把策划的祖坟给骂冒烟了!
等等,这次的策划好像就是他自己......
想到这,潘达当场就要哭出来了。
这还没完,白广在说完这条后,继续往下规划着。
“然后,我想要提高一下玩家