着升级速度会越来越快”等俄罗斯方块的基本规则描述了一下。
至于贪吃蛇,更简单了,顾骜只是说了一开始给个只有3个方格长度的“蛇”,然后屏幕随机会有闪烁的小方块,吃掉后蛇长度增加一格,哪天撞到墙壁或者自己的尾巴算死,看谁能吃得更长。
这两款游戏,简直是被历史验证后、完美为方块屏这一特殊液晶显示技术窗口期所设计的。其贪吃蛇部分,顾骜也不打算加入太多障碍管卡,后世各种贪吃蛇改良版的花里胡哨道具,更是被彻底抹掉,只留下最本真的设计——因为顾骜知道,1982年的cpu,只能处理这样的游戏,做得再复杂游戏机崩了。
“这么简单?这东西能卖出去么?这可不是换游戏卡的家庭机,是烧录式的掌机啊,一辈子换不了卡带的。光靠这个‘美国方块’和‘贪吃蛇’,能让人有兴趣玩两年么?掌机的质保期至少要两年呢。”杨自豪听完游戏设计理念后,觉得很是匪夷所思。
他不敢相信,在同行们都已经开发那么牛逼的游戏机、游戏显示越来越花哨的时代,顾总居然返璞归真准备推两个这么简单的方块游戏。
其他三个开发人员,也怀着一模一样的怀疑。
“这是我出的钱,我说了算——如果技术做到了,市场打不开,统统算我的!我告诉你们,贪吃蛇和美国方块够美国小朋友玩两年的了。”
顾骜选择了不容置疑地铁口直断。
他都这么说了,下属自然不会再反对。
顾骜顺势统一思想:“其实本来么,‘方块’这个游戏也没必要叫美国方块,但咱要照顾到美国人的化优越感,毕竟目前为止他们还是地球负责化输出的。取这个名字更好捞美国人的钱。哪怕将来出口到曰本,乃至其他国家。曰本人听说这是美国爸爸开发的新潮流,也更容易买单。
至于开发者的形象,到时候我们宣传得传一点,说