不同意识-形态市场的抵触……”
顾骜先把大致的设计理念说了,至于后续的详情和体验设计,一来他也不是很懂,二来那些没必要y-i次忄说太多。完全可以先把基本功能跑通、横版卷轴刷新的效果实现后,再一步步灌输。
这样也能尽量确保创意的安全,即使有人来刺探和挖人,也无法得到全部创意。
而他最后说的“防止假想敌设定造成国际化不利”,也是80年代胸怀大志的游戏厂商应该注意的一个点。
如日系科乐美的“魂斗罗”,后来用了阿诺施瓦辛格和史泰龙的兰博形象,属于较性,也没让谁觉得抵触。
而同期美国有些厂家夸张了,居然连用卡si特罗和窃ge瓦拉大头照做主角的双人打枪游戏都有,还能开载具,也不知道是怎么过审的。
马杨鲁三人奋笔疾书,把顾骜的总体思想先做一个笔记,然后如饥似渴地继续催促讲解。
顾骜便继续说第二个创意:“至于那个非射击类的,我则是延续了‘吸引女性玩家’的考虑,准备弄得轻松一些,主角绘图要稍微像素大一些,漂亮一些,日系q版画风的原始人形象。
我准备取名叫冒险岛,基本元素是踩死怪物、吃各种热带水果道具和载具动物,然后有了载具可以直接撞死怪物,进入各种无敌或者强化状态。”
他的这个“冒险岛”,显然是极大借鉴了后来爆红的超级玛丽的一些设定,但也不完全借用。
一方面,顾骜前世看敖厂长考古时,隐约听说马里奥大叔这个角色ip,很早在任天堂别的游戏里客串过了,说不定现在已经在酝酿设计,万一撞车麻烦了。
而超级玛丽之所以成功,显然与这个角色本身毫无关系。顾骜只要审视成功的核心原因,其余部分当然可以丢掉。
他如今对形象设计的强调,显然超级玛丽更加“女频”一些,是直奔