的功能迟迟不推出,也能在某些侧面反映出设计组的问题:他们不是特别重视玩家的心态。
这是国外设计师的一个通病,就是不自觉的就把游戏设计得比较硬核。
举个比较简单的例子,《绝地求生》是外国人做的,100个人全都是真人,拿到国内之后,国内的设计师立刻就在手游里塞满了机器人。
看起来很傻?确实,但游戏对于新手和普通玩家的体验却是指数级的提升。
100个真实玩家,只有一个人能吃鸡,那么这个概率很好算:一个普通玩家或新手玩家,他的kda多半是低于1的,甚至0.1、0.2都有可能,平均下来落地成盒好几次才能运气好杀一个人,而他们的吃鸡率是远低于1%的,可能打上两百把,才能吃一次鸡。
那么这游戏乐趣何在呢?不断地死亡磨练自己的技术吗?确实,这是硬核玩家的乐趣,但对于仅仅是希望在游戏中寻求娱乐的的玩家来说,这就是**裸的劝退。
这种系统之下,金字塔最底层的玩家会因为永远杀不到人、永远吃不到鸡而慢慢流失,于是整个系统就开始渐渐从下而上慢慢地崩溃。
解决办法,就是在金字塔最底层的玩家下面再加上一层垫底的,他们会一直送人头、送装备,他们保证了最底层玩家的游戏体验,他们就是机器人。
而钟鸣在做《城池守卫战》的时候,也采取了类似的措施,尽可能地照顾到了所有人的感受。
免费领的木箱子依旧还有,局内交流系统可以屏蔽掉,玩家连跪之后必然匹配到ai来安慰一下,ai的演技很好,会让玩家完全察觉不出对方是ai,只是在关键时刻放水一下,让玩家可以体验险胜的快感。
而且,所有玩家的胜率基本上都保持在60%左右,只是在玩家战胜不同敌人时加的奖杯数有些许差别。如果玩家只能虐ai而打不过玩家的话,虽然胜率是