这里是要极度强化的地方。
在茄子和高以翔的设想当,初始的门派设定,那也只是个初始而已。
在某个玩家的存档,有可能某一个峨眉派的女弟子被一个武当派弟子始乱终弃,结果最后当了峨眉派掌门,与武当决裂;有可能界青门暗杀了少林方丈,惹得少林召集天下正宗,剿灭这个杀手组织;也有可能,这一代的少林方丈是个阴谋家,反而会雇佣杀手,暗杀竞争者……
这些都将会由系统进行演化,从而形成每个玩家、每一次游玩、每一个存档,最终都会变成一个完全不一样的江湖。
面对这些不同的事件,玩家可以选择参与其,推波助澜;也可以置身事外,冷眼看待世态变化。
甚至,连未来的宣传语,茄子都想好了:“太吾绘卷,不存在同样的江湖!每一个玩家,都将拥有一段独一无二的故事。”
在第一代之,这种东西已经略有了雏形,但是由于游戏系统还远远做不到这种程度,难以支撑这样有逻辑、有体系的演化,很多地方还是留有遗憾的。
但在第二代,茄子希望能够做得更好,更尽善尽美。
这需要有强大的ai,有强大的演化能力,同时游戏系统也要足够支持。
以峨眉派举个例子。游戏一开始,可以生成几十个峨眉派的npc,从掌门到最下面的普通入门弟子。其,一半以将会是仁善性格,剩下一半随机生成。
有可能,某个天资绝伦的峨眉派弟子npc,性格是叛逆的,她会不会处心积虑的想要谋夺掌门之位?她会怎么做?她的竞争对手会如何做?她会如何跟其他人相处?
ai需要判定这些,并演算这些。
最重要的是,玩家在其会扮演什么样的角色?玩家可以用什么样的方式来介入到这件事情?
当所有npc都有这样的演算之后,整个江湖变得更加的缤纷多彩。