形象外观的内购,一定要让玩家有可以展示形象的空间才能激发他们的**,这三款游戏都会去挖掘本身的社交功能,让玩家们自己去对战或者比拼成绩。
而与前三款不同的,第四款则会是付费下载,没有内购功能的纯单机游戏。
玩法的话,可以归于《纪念碑谷》类,是充分挖掘游戏中的3d空间,这并不是指游戏就是3d游戏,2d的画面同样可以营造3d场景,也正是如此,在两个次元的融合之中,带来的视觉上的欺骗让游戏充满了趣味和无数可能。
无论是方向,物件大小,还是旋转后的二维融合,又或者是透视,这些东西玩家自己去与游戏世界互动的时候,才能发现其中隐藏的奥妙。
在这个领域其实还有很多其他可以挖掘的内容,也有太多可以参考的现实事物。
比如魔方,比如潘洛斯三角形,比如莫比乌斯环,比如加拿大画家rob gonsalves的很多画作,当然还有其他的视觉错觉艺术家,还有物体的凹凸,它们内部的透视,这些都可以为这款游戏本身提供源源不断的灵感。
甚至是一些中国古代的戏法和还有现代世界魔术的机关之类的,他都可以去瞅瞅,然后决定是否可以转换为游戏设计。
这也是这次的四个项目中,叶沉溪唯一自己会参与到关卡设计的一线开发任务中去的一款。另外三款,说实话对于他自己来说,并没有什么真正参与的兴致。
《玩蛇移动版》就梁其坤自己负责,跑酷的3d版交给单杰,2d横版交给李志,他来顶下主要的开发思路,具体的开发流程中最多也就是各个版本产出的时候自己体验一下,提一些意见,挂个名字就行了。这三款游戏的意义在于青鱼网络真正踏足移动游戏领域。
这款视觉错觉游戏,才是他自己觉得好玩的东西,他想在其中增加太多《纪念碑谷》没有做的东西,