样的镜头去表现出角色和情节的感觉,那不是就两个角色站在一起你一句话我一句话,把剧情交代一下就ok的事情。
镜头,光影,色彩,人物应该是什么样的表情,对白应该如何去设计,配以什么样的动作,达到什么样的效果。
诚然,在一个项目中这会是由专门的剧情策划,国外不叫文案,叫做writer去负责,但作为整个项目的负责人,叶沉溪要更主观地传达他自己的感受,或者说他想让玩家得到的感受。
这个东西如果他自己都不清楚,又如何去跟剧情策划阐述呢?
他开始在想这些细节的事情,所以感觉撞到了一堵墙上。
你不能一直就跟手下说:“这不是我想要的那种feel,重新做一版出来。”
到底是哪种feel?说清楚啊!
还有整个游戏是如此一个庞大的体系,他的思路是对的,一个真实有说服力的仙侠世界,真实肯定是相对的真实而不是指就是现实世界。但也正因为是这样的一个思路,才让这个项目甚至比欧美大多数主流的3a大作甚至要更加复杂。
“说白了,我是野路子,很多东西也是自己领悟的,还是基本功不够扎实。我也在想我是不是有点操之过急了。”
其实这也不是叶沉溪一个人的问题,应该是国内的策划基本上都是经验堆出来的,通常门槛是游戏经验丰富,对游戏有热情,然后进入到具体工作当中再锻炼出了专业技能,但相关的专业知识储备却有所欠缺。
夏青鱼也不是那种专门用空话去安慰别人的人,直接问:“那我们怎么办呢?也总要踏出这一步的啊,就算是技术积累也要去做的。”
“是啊,所以我有个打算。”
“什么打算?”
“过完年之后,我想去找个导演进修班充下电。”
“你要去上学?背着书包上学堂?”