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第265章 梦想成为现实(2 / 6)

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新年的第一天,有些游戏媒体今年的第一篇评测都给了一款来自中国的游戏。

就像四个月前,在中国《求生》刚刚上市的时候一样,媒体们对于这款游戏的反应似乎慢了半拍。

不是他们对行业不敏感,也不是没有想说的话,只是有的时候,感触太多,反而不知道该怎样去表达了。

你总要给他们措辞的时间。

“很多人认为游戏带给我们的是休闲和放松,其实不是,甚至恰恰相反,它带给我们的是比现实生活更让人投入,方式更简单,产出更直观的一种‘工作’”来自ign评测编辑琼斯,用这样一种理论性的句式开了个头。而且高度很高,直接一上来就奔着游戏的本质而去。

对于一名专业的编辑,这几乎是有点犯忌的事情。越是概括的理论,越是拔高的总结,就越容易有不同意见,也越容易遇到反对,甚至遭受抨击。

况且,这一篇这样开头,以后的评测,别的游戏怎么办……

从《求生》开始,罗伊琼斯就自己给自己戴上了一顶青鱼网络美国头号铁粉的帽子,暂时的,要跟他抢这个称号的人并不多。

“这是我在玩了这款游戏超过30个小时之后最真实的感受,包括pc版和主机版我都进行了尝试,因为想让这份评测报告更客观一些。”

“目前这款游戏拥有两种模式,一种冒险模式,还有创造模式。前者包含了所有内容,而后者把它最有魅力的一点提炼出来,并且放大。30个小时里,我花了一半的时间来探险,一半的时间去建造,两种游戏模式都带给了我乐趣,也是我体验这款游戏的3个阶段……是的2个模式,3个阶段。”

“单纯以冒险模式来说的话,我仍然会给它打一个比较高的分数,可能会在8分到9分之间,但不会这么高。即使以一款rpg的角度,虽然没有经验值和升级这样

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