通风格为主,这些是市场主流,当然越主流的越好找。
青鱼网络的美术组现在是最大的一个部门,四十多个人,负责五个项目的所有美术资源,但也并没有一个对这种美术风格熟悉的,叶沉溪觉得自己可能得找人问一问,如果实在找不到,他也不排除像素化的美术风格。
这其实是一件很讨巧的事情,对开发部门来说开发压力大大降低,而对玩家来说更有很多奇怪化学因素。
首先是很多人把像素理解为复古风,从fc时代因为硬件限制不得不这样做,到现在变成了一种情怀,偏偏很多玩家吃着一套。
其次是对于像素风的游戏,玩家期待值会大大降低,或者说宽容度大大提升,显然他们并不会对一款像素风的游戏报以对次世代3d游戏的种种期待,你可玩性稍微高一点,他们就一本满足。
还有是对于玩家心理的暗示,像素相当于开发组表明“我们这款游戏并不以画面取胜,我们的卖点是玩法”,同时在现在这个年代它还没有烂大街的时候,往往是特立独行很酷的事情,逼格更高,玩的人也觉得自己倍儿有牌面,比起那些玩主流游戏的人高到不知道哪里去了。
从众心理之外也有反从众心理,这是实情。
而在游戏玩法设计上,每个角色将拥有三种基础属性,体力,精神和饥饿。
体力为零时,角色将会死亡,这是最基础的数值,游戏中很多行为都可能影响到体力值,除了因为饥饿自动扣血外,还包括受到怪物攻击,被火灼伤,被雷劈中,沙尘来袭,被高处掉落的物体砸中等等。
当然也可以通过找到的注射药物,睡觉,进食等方式恢复。
精神(也就是san值)用以控制玩家的行动,同样会因为一些行为降低,比如处于高辐射区域,被可怕的怪物惊吓,黑夜来临或者进入黑暗的场景,采集到有毒的植物。如果精神值降低到一定程度