等到天黑之后,上床睡觉。
在存档之前,与每日扔进【售货箱】的物品,一同进行收益结算。
这种反馈机制,和绝大多数电子游戏不同,属于延迟成长性反馈。
虽然节奏偏慢,不能让玩家无时无刻都享受到“付出必有回报”的滋味,但……
这种延迟收获感和满足,也有属于自己的特色。
一旦玩家没有在开局就被赶跑,耐着性子适应了这种互动模式,反倒会觉得非常带感。
每一天的结算,都值得期待。
“核心玩法的确是直接照借鉴的星露谷物语。”
李月关微微颔首:“基本上就是种田+畜牧+钓鱼+挖矿+与npc的互动。”
“收获的时候,额外添加了战斗因素。”
“虽说要和自己种出来的作物、畜牧副产品战斗这设定有点抽象,但好歹重复性比较低。”
“每一次耕种收获,都是面对不同的怪物。”
“新鲜感十足。”
李月关眉心微蹙,客观评价道:“战斗部分的难度,设定的未免太高了!”
“虽说打击感、肉质部分、武器斩味锋利度、制作装备这些方面,和怪物猎人系列非常相似,但……”
“难度不像怪猎,反倒更贴近暗黑之魂3那种了。”
自己是反射神经超人类水平,哪怕是没有作战经验和游戏背板,也能全靠反应速度硬吃一切怪物。
其他玩家可不像自己!
收获的时候被打昏过去,再正常不过了。
可李月关仔细一想,觉得又没什么问题。
“高难度,高回报,更容易让玩家们情绪拉满。”
“这样的设定,对朕收割源,是有利的。”
此外……
哪怕打不赢,也只是放任耕种妖逃掉,仍然可以获