见的。
“以后有机会还希望您再指教。”托托又说。
好吧,也不是那么有。
试玩会结束,几百份调查问卷统计数据后交到卓戈这里。
通常来说,玩家不一定知道自己想要的是什么,但他们一定知道自己不想要什么。
所以问卷中主要统计的都是现在版本中有什么难以接受的地方。
挑比较共性,好解决的处理一下。
“很多人反馈剧情战役难度过高,简单模式也会卡关。”
不处理。
卓戈自己玩过简单模式,只要稍微思路灵活些,不非得和人机硬碰硬,就能很轻松地通关。
再简单就没有策略的感觉了,每一关都能屯兵一路推过去,反而会无聊。
不对,可以这样。
在同一关连续失败几次后,载入界面可以写官方过关战术小提示。
“还有人感觉教程太简陋了,和其他玩家对战时好多东西都没教过。”
这个真没办法,全在教程里教一遍,教程就得好几个小时,而且卓戈相信,哪怕学好几个小时,玩家对战里还是会出现没见过的怪东西。
永远不要低估玩家的创造力。
……
把比较有共性的意见看完,总体上没有太大的问题。
无论是对于玩法,还是这个人魔大战的剧情背景,都能接受。
不过很多人都提到,玩起来很累,投入进去入门后会很好玩,但是不好投入。
“嗯……”
确实,卓戈不能否认,即时战略这个类型特点就是这样,跨过门槛的都很喜欢,然而门槛贼高,与大多为了轻松娱乐开发出的游戏不同。
怎么让玩家们有动力去跨过门槛呢?
有了,既然是竞技类游戏,那就给人们一个竞技的平台,和充满诱惑