动,进入另一个房间的时候,游戏会短暂黑屏加载,片刻后切换到屋内场景。
你以为你换地图了?
不不不!
你其实还在原来的地图上,只不过你现在所处的三维空间坐标,大概是原来位置的“头顶正上方”约200米处。
没错!
如果以开发者视角去看待一款游戏,那就会发现路边一间咖啡厅,在上空200米的位置,悬浮着“咖啡厅内部”的场景构造。
玩家开门的瞬间黑屏,其实是给角色“坐电梯”瞬间移动到上空位置。
“空气墙”为什么存在?
前面的地方,为什么要让旅行者之后再来探索?
当然是因为,玩家一旦能穿越空气墙,那就会有点难绷。因为他所看到的游戏世界,可能会变得极为滑稽抽象。
正是基于这个开发逻辑,所以陈霸在得知该游戏bug后,第一时间想到的便是“场景”构造出问题了。
两个体育场,两辆17路公交车,正常情况下肯定不会出现。
但如果是构筑游戏场景的时候,残留了一部分“垃圾”漂浮于虚空之中,然后这部分垃圾突然乱入游戏场景呢?
“不太可能!”
小陆摇头否定道:“这些场景建模确实有废案和废件,但做完的时候都彻底清除了,不可能发生这种事。”
一个游戏场景,在构筑搭建的过程中或许会产生垃圾,但最后搬家入住的时候都会清理一遍。
不是垃圾,那会是什么呢?
陈霸有点迷糊了,如果不是这种情况,那同一个游戏场景下,为什么会出现一模一样的建模呢?
甚至连npc都一样?
(本章完)