周年零5天,再给大家发一点!’
这种硬找理由都要送的福利发放模式就让我感觉,这厂子怎么赚钱啊……别回头倒闭了吧……
然后我就在想,如果写一本主角猛猛送游戏福利,不希望玩家氪金。但玩家就是死活非要氪,无论怕他倒闭支持他也好,还是‘氪瘾犯了,开氪!’也好,这样的反差文感觉还挺有意思的。
于是就开始规划,也就有了这本书。
虽然是个精品老作者,大概写了五六本精品吧,但游戏设计还是第一次写,最开始写作的时候还是偏迷茫,就疯狂的翻同类型的书,看看能不能学(偷)点技巧过来。
有这个流派的经典永流传之作《亏成首富》
也有最近一段时间的爆款《泰坦陨落》
还有其他各种路子的老书新书,没事也会去翻一翻。
诚然,大家有不少地方都值得我学习,但我也逐渐意识到一个问题。
要写出区别化,走出同质化。
其一是,模仿不能让你更强,就算模仿到了极致,别人也只会说你‘好像某个人’,你永远都不是你自己。
其二么,因为每个人细节方面的设定都不同,所以有时候是很难拿别人书里的那一套核心搬过来直接用的,就算你想用,有时候写起来都会怪怪的。
然后我又翻了翻我的简介,回顾我的前文,想看看我这类文该怎么走出同质化。
我发现,我这本书,最适合走的路子,其实在简介里,在前文中,已经写出来过了。
不同于主角跟员工之间的斗智斗勇与背刺。
我这本书的核心内容,应当是主角跟玩家,就要氪与不让氪之间的博弈。
主角绞尽脑汁骚操作不让玩家氪,玩家喊着‘良心公司!’‘我草!这游戏我们没见过啊!’‘再不氪他就要倒闭了!’然后想方设法的给主角上强度,给主角压力拉满。
既然核心已经敲定,后续我也会一直按照