的小灵感,就能让王不负有所启发。所谓头脑风暴就是这样。
“大神,我都看过了,这些东西……对我们来说没什么用。”周毅抱着高高一摞来了。语气有些怪异,更多的是自得。
做《我的抗日》第二章时。大神只是偶尔提点。没有亲自挽袖子制作。游戏从最初的一个线条,到最后成形,都是在周毅的主导下做出来的。成果也非常美满,把玩家们震得一塌糊涂。
所有的反馈都没有提及游戏本身。全部在说玩家互动时得到的体验。换个角度看。不就是说游戏没有太大的错误么?
“玩家的反馈。怎么能没有用呢?”王不负说着,先拿最上面的一篇看。
才看首行,他就怀疑自己拿错东西。因为实在太主观了。
在这篇的反馈中,那玩家说两天的测试游戏是非常难得的体验。五个陌生的玩家,从开始时各有私心,再到渐渐地懂得互相帮助,最后精诚协作。回想起来,这一过程最令那玩家感动。
王不负看傻了。他想看的是“武器熟练度”、“挑战升级”这些游戏设计的反馈,不是看陌生玩家怎么交朋友的。
周毅看到王不负的表情,知道怎么回事,说道:“大神,我就讲吧,没什么用处。都是很私人的体验,是我们不可控的,所以也没有研究的价值。”
这些体验确实是不可控的。要是根据这些反馈,按图索骥地在游戏中做出硬性设置,逼迫玩家去重演某次事件,反而无法再现类似体验。只有玩家们自发的行为,才能带来最大的冲击。
这些反馈看似没有实质性的作用,只能证明王不负对于挖掘“合作”乐趣的设想。但其实世上哪有真的无用的东西?
王不负把手上的文件递给周毅说:“不能只看玩家讲的故事。我们去看全局,就能看到用处了。”
周毅又看了一遍,没明白,全文里面都没有谈到游戏啊。