努努书坊

繁体版 简体版
努努书坊 > 重生大玩家 > 第二百三十二章 过场剧情

第二百三十二章 过场剧情(4 / 5)

,日本注定败局。等我们守住了衡阳,就在这里开始反攻!争取我们一口气,打到抗日胜利!”

王不负靠在椅背上看剧情。这段剧情放在这里的意义,就是展示团长的坚定信念。团长从满怀胜利之情,再到一步步地绝望,也是剧情的副线之一。

但看到这里,作为游戏来讲,王不负感觉不对,按下了“esc”。剧情没有跳过,而是暂停了。

他看了看钟,过场剧情已经过去两分钟了。

游戏的主线剧情肯定是要在一开始交代。要么对话,要么文字,信息总是要有一个载体呈现出来,并且需要玩家花时间去接受。

过场剧情到目前为止,确实给玩家提供了不少信息量,但这是玩家需要的么?

肯定有玩家进入游戏,想看精心安排的剧情。但也有很多玩家,进入游戏就是想体验抗战烽火的。

对于求爽快的玩家来说,游戏开始前的对话并不吸引人。特别是为了追求真实,人物说话慢条斯理,更是令人心焦难耐。

比如说《星际》开场前的那些对话,每次以为听完了,结果又冒出“铛铛”一声,新人物加入对话了。简直会让人想死。像王不负当年根本没耐心去听,直接跳所有对话。这也导致战役玩了一遍,游戏讲的什么一概不知。

很多游戏公司也意识到,会有不耐烦的玩家跳过剧情内容。这对于建立游戏的品牌不利。

如果玩家一直跳过剧情,就无法了解游戏的世界观。打通关后,很快就会把游戏给忘了。再看到续集的时候,也无法产生有效联想。

所以很多公司都把游戏的剧情过场设为不可跳过,强制玩家观看。内容是表达到了,但玩家也会感觉不爽。

其中做得最令人发指的,就是《上古卷轴5》。开头那丧心病狂的一段剧情,主角坐着囚车,听人嘚吧嘚吧的。然后选名字捏脸,再不可操作地推上砍头台

『加入书签,方便阅读』