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第一百八十三章 怎么提高打击感(3 / 5)

王不负点点头。受到一秒钟的限制,莫提确实将各种细节都做到了极致。从集气到最后的释放,一个普通招式,看上去却好像大招一样。

但王不负还是感觉,这个动作要是能缩减成0.5秒,甚至0.3秒,那才真正称得上打击感。

打击感是很飘的名词。到底什么才是打击感?就算在2014年,对于国内游戏公司来说,也是一个难解的问题。

王不负也没有什么好理论,但他从己出发,回忆小时候用零花钱偷偷去游戏厅,和同学打《拳皇》,好不容易将大招前面的按键都搓好,最后重重地“啪”地一声拍在重拳的按钮上,手掌生疼,却看着屏幕变暗,角色开始放大招而欣慰不已。

这是打击感的极致。电脑中的人物和玩家互动到了极点,当玩家用困难的操作搓出精彩华丽的大招时,玩家们就会与屏幕中的人物产生共鸣。仿佛用张狂的攻击暴打对手的人,就好像是自己一样。

前传小游戏里,肯定没有这种操作的条件。王不负回想小时候的情景,除了将困难无比的大招搓出来的成就感之外,还有什么让他记忆深刻的地方?

肯定是格斗游戏里,那些大招的华丽了。不管是“八稚女”还是“大蛇雉”,在释放困难的同时,招式也是无比的华丽。

王不负让孙一峰传过来《拳皇97》的PC模拟器,然后搞了个作弊,一次按键,就能直接放出大招出来。把操作简化成等同小游戏的程度。

然后王不负就从键盘上的“A”,一直按到“K”,看着八神放招式。虽然没有搓招的乐趣,但只看招式动画,仍然能让王不负感觉到振奋。

特别是按下“K”,然后直接放出八稚女,王不负看得丝毫不觉得无聊,觉得不管看多久,他都不会腻。

“为什么呢?”不仅现在的王不负在问,未来所有的游戏厂商,都在问这个问题。97年的游

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