势一浪高过一浪。
相比于什么内涵或者解密,这才是《盗梦空间》真正的杀手锏所在让观众参与进来,既不能搞的太难太高雅,又不能太简单太粗暴,就像影片中柯布让阿德妮设计迷宫的那场戏一样,增减之间须要恰到好处。
至于电子游戏,这就更好理解了,如果到时看到两个小时,有观众说“这就是个电子游戏嘛”,克里斯托弗-诺兰认为影片基本会大获成功。
马修也与克里斯托弗-诺兰做过交流,克里斯托弗-诺兰的后期制作计划也适当做了调整。
用诺兰的话来说,他在后期制作时一定程度上会借鉴沃卓斯基姐弟的《黑客帝国》。
从某些方面说,道姆-柯布跟尼奥一样都陷入了矩阵帝国,一旦进入梦境和虚拟现实之类的领域,那永远就是死循环了,怎么说都行,影片便成了充斥着假作真时和无为有处的黑色派对。
正因为是梦境,可以为所欲为,这也给影片营造视觉奇观提供了绝佳契机。
永远都不要小看视觉奇怪对于商业电影吸引观众的重要作用。
只有马修才知道,很快就会有一部以视觉奇观作为主要卖点的影片,获得超过《泰坦尼克号》的成功。
电子游戏的普及,使得这一宣传策略的改变,可以让影迷们更加饶有趣味的去接纳《盗梦空间》这个故事。
好莱坞过往不是没有讲述梦境的影片,把看似无聊的梦境游戏改头换面成动作大片,这才是《盗梦空间》的重点所在。
至于陀螺仍在旋转的“最后一分钟诡计”,这只是好莱坞的标准套路。
而且梦中梦玩多了,最后怎么样无须也无法解释清楚,道姆-柯布怎么就在机舱里醒来了?他还在梦境中吗?他亡妻关于现实和梦境无法区分的理论是否正确?当影片放映结束时,这些问号也有利于制造宣传话题。
“对于观众来说