就会弃坑!
至于7日留存率,许多手游甚至连10%都没有。
显然,随着一批玩家的弃坑,这些花费大量资源打造、被玩家“捏好脸”的肉身,就全部浪费了。
想象一下,公司为每个新入职员工都花重金私人定制了专门的设备,但九成员工上班第一周就会辞职。私人定制的设备也直接报废。
这样的公司有可能不亏吗?
不可能啊!
西菲尔一边幻想自己赔光老本的美好情景,一边在文档里继续列出“召唤玩家项目”新的独到优势。
第二个优势就是,玩家工作效率并不高!
自己作为魔鬼大公,战争荒野的领主,政令还要经过《领主之书》的审核,不可能真的指示雇佣兵摸鱼。
但玩家什么特性,西菲尔是清楚的!
虽然确实有肝帝存在的,但是现在都什么年代了,休闲玩家才是玩家的主流。
moba和手游的兴起,传统网游mmo的没落,就是主流玩家群体游戏时间愈发碎片化的标志。
玩家是来玩游戏的,又不是来玩《韭菜模拟器》、《黑奴模拟器》的。
表面上看,有许多人“沉迷游戏”,但那大多是双重标准造成的。
一个人每天花3个小时玩同一款游戏,就可能被说“沉迷游戏”,但如果一个人每天只花3个小时学习或者工作,却很少会被说“沉迷学习”、“沉迷工作”。
那些指责孩子“要是你学习像打游戏一样认真”的家长,绝大多数都不知道,自己的孩子在游戏里有多摆烂!
西菲尔刚刚经过了对游戏制作知识长达3分钟认真学习,他很清楚,要想让玩家对一款游戏爱不释手,那需要关卡策划和数值策划的精心设计、契合心流的难度曲线,恰当好处的持续高频正反馈,以及暂时无法达成但给人希望的挑战。