实,正如助理所说,视频中这位玩家的操作和手法,确实让人眼前一亮,一些思路,更是和她在设计当初,几乎是撞上了,让她有种心有灵犀感。
比如之前一直被许多玩家给忽视的地形杀,一些干员之间的特殊配合。
该玩家对于时间轴的把控,对于战场各个战线的布局,也同样十分精妙,哪怕是作战录像,看起来也,仿佛是种电影一样的享受。
而现在让蕾娜有些皱眉的是,该玩家的那种邪道玩法,开创出了送死流的打法,这是连作为设计师的蕾娜,都没能想到的。
简单来说,比如一个干员的必杀技cd是45秒,但他死亡后的复活时间是37秒,复活后再次上场的话,只需要5秒钟就能释放必杀,加起来是42秒,等于比正常等cd还快了3秒钟。
别小看这三秒钟,越到高难度的场合,每一秒钟都可以说是非常关键。
从理论上讲,这应该是bug,算是他们的设计失误了,在当时设计角色时,没有考虑到这一点。
毕竟也是,正常人想的都是,怎么千方百计保护住自家的角色别受伤。
《坠落2》的游戏内核,也是讲述的,作为“契约者”的主角玩家和手下被契约的干员们,深厚的战友情谊,在末世中合力求生,抵抗怪物,为拯救世界追寻希望。
结果现在送死流...
这叫什么事。
万一流行起来的话,会出大问题。
想到这里的蕾娜,立即和助理拉了个群,讨论起解决方案,最终他们敲定,让程序员再加个点,做个临时修复bug的热补丁,把技能冷却给回调了,从源头阻止玩家这样的行为。
不过这么大的事情,蕾娜身为总监虽然有权力独断,可最好还是问一下她的上司,也是“森萌”的最初创始人...
安诺。
“蕾总监这,这不太好