落地。
但是相比起其他游戏公司从立项到初步尝试,探索,试错,大量的时间和人力成本的耗费。
天枢游戏的运作模式可以说是相当简单了,几乎就是线性的推进方式。
有徐行的策划方案在前面引路,他们基本不需要走一些原本可能会走的死胡同。
就比如《特种演习》的设定,是玩家从一架随机航线的飞机上,自行选择何时降落,飞往地图的何处进行搜集物资。
而在此之前的大逃杀类型的游戏中,玩家的出生地往往都是随机的。
这样的改动,就让玩家在《特种演习》中的主观能动性发挥到了极致,又在“缩圈”的模式中得到了一定的限制。
以此衍生出来的各种行动策略,很好的调动了玩家的游戏积极性。
如果徐行的策划方案里没有这些细节上的设定,只是单纯说“要制作一款大逃杀类型的枪战游戏”,那游戏团队就注定了会有大把的时间花在如何优化游戏设定上面。
而这些节约下来的人力与时间,都是原本游戏公司必须要承担的巨大的开发成本。
所以这也是为什么大部分游戏都喜欢“借鉴”的原因,因为创新就意味着更高的成本与风险。
往往只有不顾及后果一腔热血的小工作室,和拥有足够的试错成本的大型游戏公司,才有可能做出一些亮眼的创新。
“《神话归来》的开发,有徐总提供的ui设计和地图设计草图,再加上端游那边moba游戏的成熟机制,制作起来的难度不算大。”
龚奥继续说道。
“真正的难度还是在如何适配当下的手机性能上面。”
“所以在开发的过程中,除了要做好游戏本身之外,还得针对手机做相应的性能减负设计。”
“否则玩起来一卡一卡的,就很难有什么游戏体验。”