任务后,徐行靠在椅背上舒了口气,随后继续跟颜池醋推进工作进程。
目前他的初步设计目标,就是先完成水果刺客的基础版本,打算暂时只做两个核心玩法。
一个是无限模式,玩家在切割水果时没有时间上的限制,但是会有三条命,每误碰到一次炸弹或漏掉一颗水果,就会失去一条命,直到三条命消耗完,游戏结束,结算积分。
第二个就是限时模式,又称作禅模式,限时时间一分钟,在一分钟内尽可能的切割多的水果,切到炸弹也不会结束游戏,而是会扣分,时间到后游戏结束,结算积分。
两种模式各有优劣,而且很适合在手机上消遣。
如果空闲时间足够久,那就可以玩无限模式,十分方便消磨时间。
如果只是忙里偷闲,那来一场一分钟的速战速决也是不错的选择。
除此之外,徐行目前正在设计的,就还有成就系统和皮肤商城。
玩家在两个模式中完成各种各样的成就,获得成就点的奖励,就可以在皮肤商城中兑换各种更加炫酷的刀刃特效和背景图片。
除此之外,徐行暂时没打算开发别的内容。
目前的手游还处于萌芽发展期,没必要搞太多花里胡哨的东西。
甚至就连皮肤商城这玩意,徐行也没打算一开始就上线,而是打算等上线后过一段时间,才会跟玩家们见面。
最初的水果刺客,在徐行的设想当中,就是小而美的一款休闲手游。
闲暇时玩一玩,获得一些成就,跟好友互相竞争成就点和积分的高低,享受切水果的那种畅快淋漓。
要知道,水果忍者那可是下载量十亿级别的手游。
哪怕贯穿后世整个手游历史来看,都很难找到一款游戏能拥有如此夸张的普及度。
这背后既有手游发展初期的红利,也有水果忍者本身的趣味性和直击玩家本能的那种切水果的快感在发挥着作用。