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482、伊教授……(3 / 11)

然后踩踏锁链,去砍对方。

时机的把握十分重要。

而第一次处决后,敌人还不会死,他会发狂,然后直接提着流星锤往主角身上撞。

也就是所谓的第二阶段。

这个阶段打法又不一样了。

尹问文玩着玩着,都有种玩《黑暗之魂》的感觉了……虽然不是很强,毕竟难度不是一个等级的,但他还是能感觉出来,制作组在boss战上的用心。

“死!”

最终,在干翻第二阶段的boss,听到沉闷的处决声后,成就感真的极强!

尹问文就感觉很爽!

这种难度,可能会让魂系玩家觉得简单,但对于绝大部分普通玩家来说,刚刚好!

而且,出色的关卡设计和优秀的boss还带来了一些更加正面的效果,那就是,会让玩家更期待接下来的boss战,更期待接下来遇到的敌人和场景。

比如林瑶自己玩《超级马里奥奥德赛》的时候,就特别期待接下来任天堂还会整什么活。

出色的关卡设计,加上出色的boss设计,然后剧情还更进一步,时时刻刻留着一个让玩家感兴趣的谜团。

这基本可以说是教科书般的线性开发流程了。

从龙工作室的开发方向,一开始定的目标就是这个,那就是模彷林木工作室本部制作的《古墓丽影》,先试着做好一款规范、商业、且节奏适合大部分玩家的线性流程游戏。

而现在事实证明,他们确实成功了。

大部分玩家,面对这样的游戏,立刻就玩进去了。

尹问文也一样。

他在打完boss后,几乎是迫不及待的,立刻就操控角色进城。

而游戏接下来,无论是关卡设计,还是boss设计,都没让他失望。

甚至连剧情,都挺出乎他的意

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