大部分游戏中都存在着bug,尤其是那种允许玩家进行开放式探索的独立游戏。
即便在陈熵那个年代,游戏bug依旧是一个很普遍的事情。一些巨头游戏公司会花大价钱去开发“纠错ai”,但也依旧无法完全避免bug的存在。
因此这时候,“游戏测试员”的必要性就被体现出来了。
这款恋爱游戏在进行内测之前,陈熵曾把这个游戏交给他们组的专业测试人员检查过。
那几个测试人员体验过游戏后,便给了陈熵了一份报告,其中包括着游戏里存在的bug。
处理bug并不是很容易的事,因为修改掉一个bug可能会引发更多的bug。所以陈熵仅仅只是让程序员先把几个会严重影响游戏体验的恶性bug修复掉,剩下无关痛痒的bug留在以后慢慢处理。
后来的事情大概就是那个富二代来了,把陈熵的权力夺走并且开始魔改游戏。
察觉到这款游戏被改得乌烟瘴气后,制作组的几个程序员索性开始和陈熵一起摆烂。而当初那份游戏体验报告里指出的不少bug,直到发售前都没有被修复。
当然,这些bug之中就包括了开放式游戏里经典出现的“穿墙bug”。
比如说对着墙角进行前滚翻,或者在跳到墙上的瞬间马上切换武器...这些行为都有概率触发游戏的穿墙bug。
不过这种bug并非次次成功。就比如陈熵刚才尝试的“墙角前滚翻”bug的穿墙成功率其实只有可怜的百分之一,而“跳墙切换武器”bug的穿墙率更是低至八百之一。
正是因为如此,陈熵当时便惊讶于为何那几个测试人员能把这种小概率bug都检查出来。
“用这款游戏引擎制作出来的开放式游戏大多都会有类似的穿墙建模bug,所以我们就特地多试验了几十次。”那几个测试人员当初