样也相当重要,甚至于一棵树木的带来的一条通道,可能就会给职业赛场跟高端比赛带来不一样变数。
例如侦查守卫带来的视野,或者是隐蔽的哨岗守卫带来的反隐效果,陈旭暂时还是以早期的地图为主,肉山巢穴位于天灾夜宴的远古半区。
关于地图平衡的话,实际上dota诞生了十几年,争议就一直没有断过。
这也是难免的事情,毕竟dota是非对称地图,总会有一个阵营要更具有优势一些,这也是为什么职业赛场会采用轮换,或者roll点选择阵营或bp权的原因了。
剩下来除了经验获取、赏金获取的公式外,主要的工作量也就是在游戏的系统,还有英雄与装备的设定上了。
不过这一款并不是最核心的内容,毕竟平行世界的玩家也不是前世打了几年或者十来年dota的骨灰级玩家。
而是属于全新的白纸,这一块反而目前不是最重要的了。
更重要的则是游戏的相关系统,例如匹配、天梯还有新手教学。
目前陈旭敲定的初稿,大致为下。
首先天梯跟匹配分开,这是毫无悬念的一件事情。
其中玩家必须要通过新手教学,并完成一次人机合作挑战后,才能够进行匹配。
当然因为dota里面的内容实在是太多,所以入门的新手教学主要也是以基础内容为主。
英雄的操作跟指向性与非指向性技能的释放与区别,回城卷轴以及树之祭祀跟大药与净化药水的使用方法,还有商店购买装备跟正反补的作用。
至于什么跳刀、bkb跟诡计之雾,这属于进阶操作。
而且不要说新手玩家了,前世dota出了十多年,赛事发展也经历了近十年。
作为游戏中最精髓的道具‘诡计之雾’,低分段里面对于这个售价从来没有超过100块钱的道具