始至终都贯穿整个游戏,游戏的每一个操作都需要玩家亲自去行动,游戏的每一段剧情都需要玩家亲自的经历。
“角色与角色间的互动反馈。”听着陈旭详细的解释,很快众人也理解了其表达的意思。
“没错,同时在《最后生还者》中,我们还要进行更多的克制。”陈旭接着说道。
有一些夸大的说,前世如果要提起ps3上必玩的一款游戏,那么毫无疑问《最后生还者》首当其冲,甚至不仅是在ps3上,哪怕到了ps4的时代同样也是如此。
如果单从玩法、题材、乃至于剧情来说,其实《最后生还者》都并不亮眼。
画面表现有比它更出色的游戏、玩法有比它更新颖的游戏,剧情同样也有反转更为震撼的游戏,至于快被用烂的丧尸题材就更不用说了。
而这款游戏最核心的点,那就是能够让玩家切身的在互动中,体验到角色的情感与羁绊到底是如何建立的。
它最大的魅力就是来源于本身游戏的互动性,不安与未知在游戏的旅途中不断的施加在玩家身上,并在结尾处爆发。
并不是没办法做出宏大的场面,而是一种克制。
讲完《最后生还者》的大方面的概念稿,陈旭也是在细节上面跟团队众人进行规划
作为一款推出在寰宇vr上的游戏,显然还是有许多地方需要调节的。
例如氛围,原本的游戏在面临跑者等变异感染者的时候,大部分的场景都是偏暗的,同时氛围也是比较的一个压抑。
而在游戏里面,潜行是主要的核心玩法之一。
这些内容放在屏幕上展现倒是还好,可如果在vr的表现下,那就有大问题了。
毕竟《最后生还者》的核心点,可不再与恐怖上面。
压抑与紧张不安的氛围,前期稀缺的物资,小心翼翼的潜行,这只是为了让玩家