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第五百六十章 跳台游戏的特色(求订阅月票)(3 / 4)

也拥有这样一个特性。

受限于平台跳跃类游戏本身的玩法,如果不考虑将动作又或者数值化引入其中的话,平台跳跃最好给予玩家反馈体验的地方,那就是随着游戏进度不断困难的地图设计。

就如同一句大多数人都听过的话:为什么要登珠峰?因为山就在那里。

挑战困难,并且超越自我变得不断强大,这是所有人的一种本能。

只不过不同人接受的痛苦上限不同而已。

例如魂类游戏就是其中的一个典型。

而平台跳跃类游戏的话,关卡一点点的变难,这就是平台跳跃类游戏的一个特质。

但相比于传统的3a级游戏相比,跳跃类游戏在体量上就是一个很大的问题。

那就是没有办法依靠数值来进行关卡设计。

只能够通过改变地图设计,这也是为什么有一些跳跃类游戏,都会在中途增加存档点的缘故。

因为不加存档点的话,那平台跳跃游戏就直接变成抡大锤这种虐人的游戏了。

想一想如果超级马里奥没有了一关关的设定,而是只要你死了那就必须要从1-1重新开始。

那是不是整个人都要崩溃了?

而《超级马里奥创作家》则是用另外一种模式,彻底改变了跳跃类平台游戏的缺点。

跳跃游戏很难做成体量大的游戏?

那就别去做体量大的游戏了,而是以数量取胜。

利用各种道具让玩家自己去做图然后再加上多人模式,让这些地图能够发挥形成一个完美的循环圈。

可以说马造的乐趣都是相辅相成的,如果没有玩家制作足够多的地图,那么游戏里面的玩家就没有办法一直保持新鲜感,而跳跃类的游戏最可怕的地方那就是没有新鲜感了。

《彩虹六号:围攻》《使命召唤:现代战争》这种类型的游戏

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