家的默认视角。
而是专门制作的电影视角,包括在游戏过程中,玩家也可以切换成电影视角。
第三人称、第一人称还有电影视角,整个游戏在开发制作的时候,采用三个镜头。
而一些特定的情节,采用电影镜头同时配合上游戏的配乐,将会让玩家的情绪彻底代入游戏中。
尤其是最后告别莎迪和阿比盖尔后,把帽子往头上一扣,毅然决然的骑着马朝营地方向而去,绝对是游戏史中最经典的场景之一。
从项目室回到自己的办公室,陈旭的心情也是比较的好。
毕竟项目的开发进度十分顺利。
刚刚工作完的陈旭靠在椅子上打开手机,刷着官博还有业界的一些信息。
不出意料之外,目前网上绝大多数都是讨论着‘荒野大镖客:救赎’还有‘美丽世界’这两款游戏。
陈旭看了一眼,其中讨论‘美丽世界’的玩家基本上关注点都聚焦在两个方向上。
那就是原著剧情的还原度,还有所谓的玩法内容上,因为根据安托里尼还有atrai的宣传点,基本上都围绕着所谓自由度来做文章。
而《荒野大镖客:救赎》这边玩家讨论的方向就比较杂了。
游戏类型、剧情内容、全部都有在讨论。
其中讨论最多的两个方面就是很多玩家感觉剧情这一块可能要喂刀子。
毕竟之前的《使命召唤:现代战争》着实让他们印象深刻,而《荒野大镖客:救赎》这边玩家扮演的亚瑟摩根似乎是一个帮派坏蛋,最后能迎来好结局么?
如果是一般的游戏设计师,他们倒不会第一时间往这方面想,可陈旭是谁?
爱的战士啊!
倾注对玩家的爱?
呸!
陈旭的爱就是用刀子攮玩家。
要么是游戏难度上