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第二百三十九章 充满针对的系统设计(求订阅、月票)(2 / 4)

游戏进入到细致的开发阶段,进行各个系统的分隔,对于整个游戏的基调,众人可以说完全清楚了。

简单的来说,《怪物猎人:世界》的难度就是一场过山车式的体验。

先从最低的谷底,一下子将玩家推向了顶点高峰,而在让玩家体验到了那高峰的感觉后,这难度又慢慢的下降,等玩家们觉得自己行了的时候,历战设定的出现再一次让玩家体验了一波之前的那种感觉。

而且不仅仅是怪物的设计,包括游戏中的各种系统设计,同样也是充满了针对。

不过虽然针对,可就跟《黑暗之魂》中的地图陷阱一样,却又非常的具有特色。

例如游戏中猎人的武器,进行一个长时间的攻击,将会降低斩味。

至于所谓的斩味当然不是刀刃的味道,可以理解为锋利度。

同一件武器锋利程度越高,单次攻击所造成的伤害就会越高,也越容易对怪物坚硬的身体部位造成伤害。

而锋利度降低,武器的输出也会相应降低。

当武器的斩味过低的时候,攻击怪物坚硬的部位就会发生弹刀。

不仅仅会再次降低大量的斩味值,而且还会让猎人陷入到一个僵直的状态。

而想要恢复斩味的话,游戏中的玩家则需要停下来,老老实实的使用背包里面的砥石来磨刀。

并且斩味分成了多种等级的颜色显示,其中白色最高。

而如果是强迫症的猎人,估计在游戏里面看见斩味掉到白色以下,那就得掏出砥石来好好磨磨刀。

而这个时候如果来了个龙车,只能希望你的血条是满的吧。

除此外游戏里面虽然支持多人讨伐,而且也没有所谓的队伤系统但却有打击跟硬直效果。

在攻击队友后,队友却会陷入到一个僵直状态,并且正在进行的动作跟攻击会被打断。

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