同时陈旭也了解到了之前杨晨话语的意思。
之前平行世界的vr游戏仓他也体验过,虽然沉浸感很强。
但其实还是有一些缺陷的。
而新一代的vr游戏仓整体的反馈,非常完美。
穿着体感反馈衣跟手套,睡在游戏仓中,所作出的动作都能够得到非常真实的反馈感。
走动、跳跃、挥拳,陈旭试着做了几个动作,感觉虽然与现实中还是有一定的区别。
但却相当完美了。
“平行这个世界的vr设备互动,带来的沉浸感竟然已经做到这种程度了!”陈旭从游戏仓中退出也是一脸感叹。
不过却也清楚其中需要面临的问题。
最直接的一个点,那就是过度沉浸感带来的负面作用。
以《黑暗之魂》为例,如果做成vr游戏,以刚刚陈旭体验到的程度。
那玩家多半是玩不来的,不是被难度劝退,而是被沉浸感吓退。
想一想下水道的老鼠,地下监狱的诡异场景,更别提一些恐怖游戏了!
在所有现场的设计师体验过后,杨晨这边也是跟大家讲述了一下相关的事宜。
简单来说,那就是如果在场的设计师有意,可以进行制作一款demo游戏以供游戏部这边进行测试,而后根据反馈对游戏仓沉浸感而修改。
因为沉浸感太强,而要让某些地方变得不那么强。
听上去有点滑稽,不过在实际体验过后,陈旭则能够理解这话的含义了。
轮到相应的报名环节,除了一些游戏设计师因为手头的确有项目,的确分不开的设计师。
现场算上陈旭还有十三个设计师留了下来,其中也包括孟佐。
“陈总,你准备参加进行游戏部这一次的demo制作?”看着跟自己一起排队的陈旭,旁边的孟佐有