题材,可以挖掘更大量的用户,为什么不呢。
刚想找个女性员工聊聊,人事部的神谷樱便来请示了,说有位叫做葛青的您的老乡想来面试,明确表明想跟陆总您详谈。
是位刚毕业的女学生,拿过不少数字美术类的奖项。
这不刚好送上门来的么。
……
葛青是有备而来,带上了一大堆自己这些年来的个人作品,有场景和角色的原画设计,也有3d的动画短片。
陆启现在的美术创作能力,尤其是线稿手绘上还是有一定发言权的,鉴赏能力就更不用说,很容易看得出来那些作品一脉相承,并且逐渐成熟的个人风格,也代表着作者的成长。
神谷她们自然会做背景调查,不过就从这一点来看,东拼西凑的抄袭作品是绝对做不到一脉相承这一点。
尤其是这还是一位全才来着,除了ui此前没怎么接触,美术环节的方方面面,从概念设计到原画产出,再到模型,贴图,动作和特效,乃至cg动画最终成片的剪辑渲染和后期,整体的环节上都有自己的经验和见解。
确定美术风格和制定美术品质标准的主美能力陆启暂时还没法验证,但至少从她又像刚才在前台掏奖杯一样掏出来的作品中,各种题材确实均有涉猎。
美术风格和题材是有紧密关系的,美术创作者也是需要从文字之中提取信息,精炼修饰,加上自己的理解和想象力,并结合相关文化来完成视觉设计。
所以一个好的美术并不仅仅只是需要一双巧手而已,像在《魂》全面开工之前,四十二的美术组几乎人手一本《圣经》时时翻阅便是如此。
两人便从美术风格和题材展开,一路从目前市场上比较主流的霓虹唯美系,华夏武侠仙侠,西方魔幻又带有《魂》类似的中世纪,东西方各自的现代风格,q版卡通出发,几乎是进行了一遍梳理。