而且这些捷径是随着游戏进度逐步开放的。”
“这是《魂》除了战斗之外最让人感到惊艳的地方,通常线性关卡会让人感觉到这个世界缺乏可信度和探索感,而开放世界又极容易显得场景空旷,有大段无趣的跑图,而《魂》事实上却将这两种世界巧妙地结合在了一起。”
“它将那些线性的关卡用一种开放式的方式连接起来,游戏里从未强制你一定得往哪个方向走,但很多时候你自己选择了某个方向而去,饶了一圈可能是一两个小时之后又发现自己回到了原来的地方,这种惊喜感遍布着整个罗德兰大陆,也让人不得不被它精彩绝伦的场景设计折服。”
“当然捷径不是没有其他游戏做过,但做得如此精妙自然的却几乎没有第二家。”
“如果你不知道该如何设计充满探索感的非开放式场景,来学学《魂》是怎么做的吧。”
而《progame》给《魂》打出的8.9分这个并不算低的分数中,也给出了他们扣分的原因。
一点是游戏的画面,比起同时代最顶尖的那些游戏当然还有不小的差距,不过它用游戏性很好地掩盖了这一点,而且作为一款偏动作的rpg游戏,画面也并非最重要的评分标准之一。
还有一点自然就是难度问题了。
哪怕陆启其实已经优化过了,但是依然足够硬核,难就是难。
在critic网站的玩家评分模块里,除了绝大多数给出9分或者10分的玩家之外,几乎没有中间区域,剩下的非常少量的玩家们都给出了1分或者0分。
不过人数较少,平均下来依然有9分的平均分。
当然还有越来越多的媒体评分新鲜出炉。
《gameplanet》:9/10,让我告诉你们进入这个游戏前要先做好的准备工作,你要从心理上准备好在一个引人入胜的世界里反复体验失败。