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第十一章 简(5 / 11)

我意识赋予了它的记忆,它也从此成为简的自我意识核心。这时,她发现在自己过去的经历中,最深刻的印象是一次冲突,这也是她迄今为止最重要的冲突。对手是一个无比聪明的小男孩,他进入了一项名为巨人的游戏的测试,一个所有孩子最终都会遇到的测试。在战斗学校的二维屏幕上,这个程序绘出一位巨人,它要求电脑中代表孩子的角色选择一杯饮料。按照游戏设定,孩子是不可能赢的,无论选择哪一杯饮料,孩子扮演的角色总会痛苦地死去。人类心理学家通过这个让人绝望的游戏测试孩子们的坚韧性,看他是否有某种潜在的自杀倾向。大多数孩子们很有理智,最多拜访这个大骗子十来次,然后就会彻底放弃这个游戏。

但有一个孩子显然极不理智,怎么也不肯接受输在巨人手里这个事实。他想出了个办法,让他在屏幕上的形象做出离奇的举动。这些举动是幻象游戏所不“允许”的。这样一来,程序被他逼得没有办法,只好构思新的场景,以应付这个孩子的挑战。终于有一天,孩子打破了程序构思的极限,他做出一个胆大包天、凶狠无比的举动,钻进了巨人的眼睛。程序找不出杀死孩子的办法,只好临时模拟一个场景,让巨人死了。巨人倒在地下,男孩的形象从桌子上爬下来,发现了——

由于以前从来没有哪个孩子打破巨人这一关,程序对下一步场景完全没有准备。但它的智能毕竟很高,具有必要时自我创制的能力。于是它仓促设定新环境。这不是一个所有孩子都可能遭遇的通用场景,这个场景只为那个孩子一人而设。程序分析了孩子的背景资料,针对他的情况专门创建了一系列关卡。这样,在孩子看来,游戏越来越个人化,越来越痛苦,几乎难以忍受。程序也将自己的能力主要用于对付这个孩子,它的一半记忆体装载的都是安德·维京的幻象世界。

这是简生命头几秒钟里发现的最富于智力的人工智能程序,一瞬间,它的过去化为她自己

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